Sicurezza innanzitutto!

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Nel post precedente ho parlato del bleed nell’ambito del gioco di ruolo e delle sue ricadute sul gruppo di gioco. Considero quel post propedeutico a questo.

Per parlare di sistemi di sostegno della conversazione e di sicurezza, infatti, è utile sapere come il gioco può avere effetto su chi gioca.

Questo articolo è il secondo di tre. Nei paragrafi successivi parlo delle premesse che sono necessarie a comprendere appieno il senso dell’uso di strumenti di sicurezza e sostegno alla conversazione in gioco. Nel prossimo articolo parlerò di dinamiche, pratiche e strumenti veri e propri.

Sicurezza in gioco? A che serve? Non siamo qui per divertirci?

Il più delle volte, il gioco di ruolo è un’esperienza sociale. Come per tutte le interazioni sociali, anche nel gioco si possono creare situazioni in cui ci si fa del male o si provoca disagio. Succede spesso in maniera involontaria o capita di farcene più di quanto siamo disposti a gestire, anche se ne siamo consapevoli. Questa considerazione potrebbe suonare strana, a livello intuitivo, visto che stiamo parlando di un gioco.

Il gioco è una forma di intrattenimento, in quanto tale non dovrebbe essere divertente? Ecco, non è necessariamente detto. Il problema di fondo è che “divertente” è una parola alla quale vengono associati diversi significati.

Tutto dipende, quindi, da quale significato concreto le stiamo dando mentre parliamo. Senza chiarire il contesto, il rischio concreto è di essere fraintesi.

Perché “divertente” potrebbe non andare sempre bene?

Non è scopo di questo post approfondire come e perché “divertente” non sia sempre una parola adatta per descrivere un’esperienza di gioco. È potenzialmente fuorviante usarla per qualificare il gioco come quella attività che facciamo per divertirci.

In estrema sintesi, con il rispetto e la consapevolezza corretti si possono mettere in scena diverse situazioni e diversi temi che normalmente non definiremmo “divertenti”. Il fatto che un gioco proponga un contenuto considerato serio non lo rende meno un gioco e non rende meno interessante o coinvolgente giocarci.

Per via della sua natura emergente, il gioco di ruolo è una forma di intrattenimento che può toccare temi maturi e sensibili.

Può succedere in maniera inaspettata. Accade anche in titoli che non li prevedono esplicitamente e sono anzi percepiti come oggetto di solo svago e adatti a tutte le età.

Cosa significa “emergente”
Il gioco di ruolo non è vincolato a un insieme predeterminato di possibilità o azioni, come accade ad esempio nel gioco da tavolo non di ruolo. Pensate ad esempio a giochi a turni in cui si può solo effettuare un certo numero di azioni e poi passare il turno al prossimo giocatore. Si parla di emergent play quando si ha la libertà di decidere e affermare cosa si vuole fare senza essere vincolati a un insieme finito di scelte disponibili.

Per approfondire quanto “divertente” e “divertimento” non siano sempre parole efficaci per descrivere un’esperienza di gioco rimando a Storie di Ruolo. Qui si trova la trascrizione di una interessante conferenza di Rugerfred Sedda. Affronta la questione in un tempo e uno spazio congrui.